Text
Penerapan Metode Floodfill Pathfinding Untuk Menentukan Navigasi Non Playable Character Pada Game Tower Defence Snake Space
ABSTRAK
Tower Defence (TD) adalah sebuah game real time strategy yang menugaskan pemain
untuk mempertahankan target dari serbuan monster (creep) yang dikendalikan oleh AI
(Artificial Intelligence) dengan cara membangun tower. Melihat potensi dan kesuksesan
permainan ini, banyak developer game mulai menawarkan game serupa dengan system
wise, tantangan, serta engine yang berbeda-beda. Hal paling mendasar yang dapat
membedakan TD yang satu dengan yang lainnya adalah pada kemampuan creep berfikir.
Skripsi ini merancang sebuah game TD yang berjudul Snake Space. Snake Space
dikembangkan dengan metode Personal Extreme Programming yang diimplementasikan
menggunakan bahasa Java dengan engine Greenfoot untuk menerapkan metode Floodfill
Pathfinding pada sistem navigasi creep-nya. Floodfill pathfinding adalah sebuah metode
pencarian rute terpendek yang menggunakan memori paling sedikit serta dengan delay
tercepat sehingga sangat cocok untuk diterapkan pada sebuah game. Skripsi ini
menghasilkan sebuah game TD yang melengkapi creep-nya dengan kemampuan mencari
rute terpendek menuju target.
Kata kunci : Creep, Tower Defence, Floodfill Pathfinding, Greenfoot, Personal Extreme
Programming, Snake Space
ABSTRACT
Tower Defence (TD) is a real time strategy game that assign a player to retain the target
from monsters invasion (creeps) wich controlled by AI (Artificial Inteligance) by building
a tower. Seeing the potential and succes of this game, a lot of game developers began to
offer similiar games with diferent system wise, challenges, or engine. The most
fundamental thing that can distinguish each TD is the ability creeps to think. This thesis is
design a TD game with Snake Space as the tittle. Snake Space developed by Personal
Extreme Programming methods and implemented by using Java language with Greenfoot
engine to implement floodfill pathfinding methode as a creep navigation system. Floodfill
pathfinding is a shortest pathfinder methode that uses the least amount of memory and the
fastest delay, so it’s suitable to be applied in a game. This thesis resulted in a TD game that
complements its creep with the ability to find the shortest route to the target.
Kata kunci : Creep, Tower Defence, Floodfill Pathfinding, Greenfoot, Personal Extreme
Programming, Snake Space
292F15III | 005.1 RAM p | Perpustakaan FSM Undip (Referensi) | Tersedia |
Tidak tersedia versi lain